home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Magnum One / Magnum One (Mid-American Digital) (Disc Manufacturing).iso / d26 / string.arc / STRING.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1987-02-14  |  6.6 KB  |  221 lines

  1.                            THE STRING GAME
  2.  
  3.  
  4. If you would like to encourage efforts of this type in the educational
  5. software world, please send $10.00 to:
  6.  
  7.                     Invisible Light Software
  8.                     21 Grand Street
  9.                     Warwick, New York  10990
  10.                     (914)986-6255
  11.  
  12. A version of this game is also available on request for the Commodore
  13. 64, by mail.  Send Diskette, with return address.
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19. THEORY:
  20.      This game is based on techniques used in the CEMREL Math Program.
  21. It encourages logical thought process while strengthening basic math
  22. skills.  Its use of Venn Diagrams and set theory prepares students for
  23. algebra, as well as any course where logic and deduction is required.
  24.  
  25.  
  26. OVERVIEW:
  27.      There are two levels in this game.  The first level involves
  28. twelve sets, the second involves fifteen sets.  The sets include:
  29.  
  30.      1)   Multiples of 2
  31.      2)   Multiples of 3
  32.      3)   Multiples of 4
  33.      4)   Multiples of 5
  34.      5)   Multiples of 10
  35.      6)   Odd Numbers
  36.      7)   Larger than 50
  37.      8)   Positive Divisors of 12
  38.      9)   Positive Divisors of 18
  39.      10)  Positive Divisors of 20
  40.      11)  Positive Divisors of 24
  41.      12)  Positive Divisors of 27
  42. *    13)  Positive Prime Numbers < 50
  43. *    14)  Smaller than -10
  44. *    15)  Larger than -10
  45.  
  46.  
  47. * denotes only available in level 2.
  48.  
  49.  
  50.  
  51.      The gameboard itself is made of three intersecting circles,
  52. labeled A, B, and C, respectively.
  53.  
  54.           The area where circle A intersects with circle B is labeled
  55.           AB;
  56.           
  57.           the area where circle C intersects with circle A is labeled
  58.           AC;
  59.           
  60.           the area where circle B intersects with circle C is labeled
  61.           BC;
  62.           
  63.           the area where circles A, B and C intersect is labeled ABC.
  64.           
  65.           The area outside all three circles is labeled
  66.           D.
  67.  
  68.      The computer selects one set EXCLUSIVELY for each circle from the
  69. list of sets.  By testing numbers in areas of the gameboard, the
  70. player may logically determine which set has been chosen by the
  71. computer for a given circle.
  72.      The game also allows the player to mark a set as the game
  73. proceeds as Possible or Not Possible for a given circle.
  74.  
  75.  
  76. PLAYING THE GAME:
  77.  
  78.      The player is first asked which level he or she wishes to play (
  79. 1 or 2).  The three circles are displayed on the gameboard screen and
  80. a prompt appears:
  81.  
  82.                     COMMAND: N/C/L/S_
  83.  
  84. N    stands for Number test.
  85. C    stands for Circle test.
  86. L    stands for List of sets.
  87. S    stands for Surrender.
  88.  
  89.  
  90. TESTING NUMBERS:
  91. To test a number press N <Return>.
  92. Another prompt appears requesting the number to test:
  93.  
  94.                     Number:
  95.  
  96. Type the number you wish to test and press <Return>.
  97. The last prompt appears requesting the area you wish to test the
  98. number in:
  99.  
  100.                     Area:
  101.  
  102. Type the Area (A, B, C, AC, AB, BC, ABC or D) and press <Return>.
  103.  
  104. If the number is found in the area you have chosen it will appear in
  105. the area.  If the number is not found a "Sorry!!!" message is
  106. displayed in the lower left hand corner of the screen. (See the
  107. discussion of important ideas at the end of this document.)
  108.  
  109.  
  110. VIEWING SETS, MARKING SETS:
  111. You may view the list of sets from the COMMAND: prompt by pressing  L.
  112.  
  113. Each set name is given a number from 1 through 12 (level 1), or 1
  114. through 15 (level 2).  These numbers are the SET#'s.
  115.  
  116. If you do not want to mark sets press N at the prompt:
  117.  
  118.                     Do you want to mark sets?(Y/N)
  119.  
  120. Press a key, and you will be returned to the gameboard.
  121.  
  122.  
  123.  
  124. If you want to mark a set as Possible or Not Possible press Y at the
  125. prompt:
  126.  
  127.                     Do you want to mark sets?(Y/N)
  128.  
  129. A prompt appears for the set number you wish to mark:
  130.  
  131.                     Set#:
  132.  
  133. Type the number of the set you wish to mark and press <Return>
  134.  
  135. The next prompt requests the status:
  136.  
  137.                     (P)ossible, (N)ot Possible?
  138.  
  139. The last prompt requests which circle you wish to indicate this status
  140. for:
  141.  
  142.                     For which circle: (A, B, or C)?
  143.  
  144. Type your choice and press <Return>.
  145.  
  146. If you are done marking sets, press <Return> at the Set#: prompt and
  147. you will be returned to the game.
  148.  
  149.  
  150.  
  151. TESTING CIRCLES:
  152. Once you have determined that a given circle can ONLY contain a
  153. particular set you may test the circle.
  154.  
  155. Press C for Circle test from the COMMAND prompt.
  156. A prompt appears to request the circle you wish to test.
  157.  
  158.                     Choose Circle (A, B, or C):
  159.  
  160. Type the circle you  wish to test and press <Return>.
  161.  
  162. Another prompt appears to request the set you wish to test in the
  163. given circle.
  164.  
  165.                     Set#:
  166.  
  167. Type the number of the set you wish to test and press <Return>.
  168.  
  169. If the circle does contain the set you have tested, the set will
  170. appear in the circle .  If not, the "Sorry!!!" message will be
  171. displayed in the lower left corner of the gameboard.
  172.  
  173. When all three circles have been correctly guessed, the board displays
  174. all three sets and asks if you want to play again.
  175.  
  176.  
  177.  
  178. SURRENDER:  or the coward's way out.
  179.  
  180. If you find yourself completely stumped, you may end the game by
  181. selecting S from the COMMAND: prompt.  The three sets are displayed
  182. for each respective circle.
  183.  
  184.  
  185. IMPORTANT IDEAS:
  186.  
  187. Exclusive:     A set will only be in one circle.  A circle may contain
  188.                some MEMBERS of another set, though, in areas where it
  189.                intersects with another circle.
  190.                
  191.                For example, Multiples of 2 (2,4,6,8,10...) contains
  192.                all of the Multiples of Four (4,8,12...), etc.
  193.                
  194.                If Circle A contains Multiples of Two, and Circle B
  195.                contains Multiples of Three, and Circle C contains Odd
  196.                Numbers then ONLY Area AB will contain a 6.
  197.  
  198. When testing numbers, remember that you are testing for the only area
  199. where a number can exist.
  200.  
  201.  
  202. Sorry!!!:      The "sorry" message can mean the following:
  203.  
  204. 1.        The number does not appear ONLY in the tested area.  See
  205.           Exclusive, above.
  206.  
  207. 2.        The number  does not appear in any of the Circle Areas (it
  208.           is outside the three circles, area D).
  209.  
  210. You may test numbers in Area D by typing N for Number: and then D at
  211. the Area: prompt.
  212.  
  213.  
  214.  
  215. HELPFULL IDEAS:
  216.      Test the same number in many areas until it appears in one of the
  217. circle areas.  Once you have a number in one of the areas you can
  218. start to test numbers which are not in adjacent areas, thereby
  219. eliminating set choices.
  220.  
  221.